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至暗之夜第二赛季大秘境地下城设计理念与目标

版本更新大秘境新内容

我们一直在密切关注关于《至暗之夜》第二赛季地下城池的讨论。部分讨论聚焦于过往赛季中存在痛点的回归地下城,另一些则关注《至暗之夜》地下城的独特机制。这些反馈很有价值,与我们内部构建赛季时的工作方向一致。我们希望借此机会分享更多关于地下城选择、大秘境更新方式,以及我们已为《至暗之夜》第二赛季完成的工作。

选择地下城

当我们开始为一个大秘境赛季选择地下城时,首先考虑的是哪些地下城可能契合即将到来的更新主题。有时这意味着让玩家重新联系到与当前游戏剧情相关的故事、角色或地点。随着卢拉在三月威胁奎尔丹纳斯的太阳之井,这正是让该角色回归并展示她与奥蕾莉亚在执政团之座中关系开端的好时机。其他时候则更多是主题上的关联,比如巨魔、蛇与乌莱克诅咒之间的联系。不过,并非每个地下城都需要指向相同的剧情或基调。像红玉新生法池这样的地下城,可以通过为玩家提供与补丁主线不同的节奏变化来增加池子的多样性,正如《至暗之夜》第一赛季的擎天峰那样。

在此基础上,我们会考虑整个池子的构成。每个地下城都应带来独特之处,无论是其主题、布局、节奏、视觉风格还是机制特性。我们希望赛季在不同钥石间能保持多样性,融合不同的地点、需要解决的不同问题,以及让玩家对池中每个地下城都充满期待的理由。

更新地下城

为全新赛季选择地下城是一项重大承诺。我们不仅需要相信该地下城能助力赛季目标,还必须致力于解决该地下城上次出现在大秘境赛季时表现不佳的方面。

一旦确定某个地下城将回归,我们会从多个角度审视它:上次登场时的玩家反馈、我们自己在正式服的游戏体验、内部测试,以及当前资料片测试服期间的早期讨论。

一些较老的地下城给了我们更大的创作空间。在这种情况下,我们的目标是捕捉地下城的精髓和主题,同时不让玩家感觉它变成了完全不同的东西。萨隆矿坑是《至暗之夜》第一赛季的一个好例子。我们从头重建了它,同时保留了其核心主题、空间和机制,因此它仍然感觉像是萨隆矿坑。

每个地下城都会进行全面的生物审查。我们会审视生命值、伤害、技能组合、施法频率、怪物布局,以及每波拉怪对整个地下城的贡献。目标不是让每个生物都感觉相同,而是让地下城在自身内部以及与赛季其他地下城相比,拥有平衡的挑战组合。

我们也会密切关注这些挑战的分布方式。某个机制本身可能合理,但如果太多类似要求集中在同一区域,就会变得令人沮丧。可打断法术的密度就是一个很好的例子,我们在《至暗之夜》第一赛季中密切关注了这一点,这也是我们在构建新池子时会继续评估的内容。

首领战会逐一审查。有些首领已有坚实基础,主要需要视觉优化、数值调整和节奏调整。其他首领则需要更实质性的更新,因为它们的机制过于复杂、未能以引人入胜的方式挑战玩家,或过于依赖玩家记住之前赛季的战斗方式。在某些情况下,我们会看到进一步深化首领核心理念的机会,为回归玩家提供新的互动内容,同时减少初次接触该地下城的玩家的认知差距。

整体挑战与感受

谈到关于难度的讨论,《至暗之夜》第一赛季地下城的难度达到了我们的许多设计目标,而我们对第二赛季地下城的目标是让它们整体感觉相似。一个关键区别在于,我们希望地下城的难度能更均匀地分摊到整个队伍中。具体来说,我们希望伤害输出角色在队伍成功中发挥更重要的作用。

坦克和治疗玩家在大秘境中通常承受着最直接的压力。当出现问题时,他们通常是首先被要求解决问题的角色,无论是存活下来、恢复队伍,还是为继续限时争取足够的时间。在第一赛季中,限时成功可能过于依赖这些时刻,而伤害输出和伤害执行并不总是对队伍能否限时产生同等影响。

在第二赛季中,你会看到怪物生命值略有提升,更强调目标优先级和伤害检查等技巧,并且一些技能会将直接伤害效果替换为对伤害输出或移动能力的惩罚。我们仍然希望地下城保持良好节奏。生命值的调整是为了让优先级目标、技能使用和伤害检查有更多发挥空间。坦克和治疗仍然需要处理大量事务,但成功应该让整个队伍感觉更加均衡。

至暗之夜第2赛季

在深入介绍各个地下城的具体改动之前,我们还想提一下近期讨论中涉及的一项更广泛的视觉效果清晰度更新。

通用

  • 锥形和直线技能已更新施法前视觉效果,以更清晰地传达其影响范围。

多年来,锥形和直线攻击在不同游戏时代使用了多种视觉效果处理方式。随着这些地下城轮换进入大秘境,我们希望这些视觉语言能更加统一,便于一眼识别。

在测试服期间,我们正在引入标准化的锥形和直线施法前视觉效果,其风格与圆形地面目标效果及边缘保持一致。这些视觉效果适用于瞬间生效的攻击,例如吐息或激光。冲锋、投射物及其他类似机制可能会根据攻击的飞行时间采用不同的视觉效果处理。当锥形或直线攻击在施法期间追踪目标时,将使用仅显示边缘的视觉效果变体,并在目标头顶显示箭头。虚空尖塔中瓦伊戈的恐惧吐息就是采用这种处理的技能示例。

地下城

下面,我们将逐一介绍第2赛季地下城池中的每个地下城,指出我们在以往登场和讨论中观察到的一些痛点,并分享我们为使其更契合本赛季所做的一些更新。

谋杀巷

在内部测试以及至暗之夜季前赛期间,我们发现酒馆事件在大秘境中可能成为痛点,同时扎恩·刃影哀伤遭遇战后的可打断施法怪物数量也过多。以下是我们针对此类痛点所做调整的示例:

  • 成功完成酒馆事件任务所提供的进度值已提高。
  • 在酒馆事件中未能完成任务时,进度损失已大幅降低。
  • 移除了酒馆事件中的换岗机制。
  • 减少了扎恩·刃影哀伤之后的施法型敌人总数。
  • 移除了堕落术士、训练有素的魔猎犬以及魔能新兵的部分施法技能。

纳洛拉克巢穴

在至暗之夜季前赛期间,我们收到反馈称冬日哨卫前的清场节奏可能令人沮丧。此外,我们发现冬日哨卫的吸收护盾在高阶大秘境中难以平衡。同时,我们也注意到地下城中某些剧情演出时间过长。以下是针对上述反馈所做的调整:

  • 调整了剧情演出序列,使其更快结束。
  • 调整了冬日清场区域的节奏与效果,以提升行进流畅度。
  • 更新了冬日哨卫的"永恒之冬"技能:不再提供吸收护盾,改为固定引导时间。
  • 更新了饥饿化身的"饥饿塑像"技能:现在施法时间为5秒,之后才会对玩家施加生命值降低效果。
  • 更新了坚定化身的"粉碎"技能:不再眩晕目标玩家。

盲光谷

我们在这个地下城中发现了一个痛点:某些首领机制对随机队伍(野队)的挑战性过高,例如"逐光者伊库兹"和"齐克特"的战斗。此外,部分怪物组中存在过多施法者。以下是针对这些问题所做的部分调整:

  • 减少了"逐光者伊库兹"召唤的血荆棘根须数量。
  • 降低了"齐克特"战斗中光生鞭笞者的生命值。
  • 修复了"齐克特"战斗中玩家可能因"光耀精华"机制而受到不公平惩罚的问题。
  • 调整了地下城中的怪物分布,以减少单个怪物组中的施法者数量。

虚空竞技场

在内部测试中,我们认为在路线规划以及部分首领战斗的机制设计上还有提升空间。为此,我们做出了以下调整:

During internal playtests, we felt there was an opportunity to do more with routing and for more engaging mechanics in some of the boss encounters. To that end, we made adjustments such as the following:

    调整了第一个首领前的怪物分布,使左侧区域以近战怪物为主,右侧区域以施法者怪物为主,并且每侧各有一个提供独特属性增益的次级首领。
  • Updated spawning prior to the first boss to make the left side melee-focused and the right side caster-focused, with each side now featuring a miniboss that provides a unique stat buff for players.
  • 重做了"塔兹拉赫"的战斗,为其添加了一套全新技能。
  • 为"警戒劫掠者"设计了新技能,并显著提升了它们对"消灭敌人"进度的贡献。
  • 调整了"查洛努斯"战斗前的怪物分布,改变了怪物构成,并将四个次级首领替换为新的"多玛纳尔副官",玩家必须先击败它们才能挑战查洛努斯。
  • 调整了"查洛努斯"战斗中的机制,以改善各机制之间的互动效果。

诸王之眠

在规划第二赛季地下城池时,我们注意到祖尔之影的伤害异常高,且在高等级大秘境中难以合理成长。此外,每个首领战后缺乏存档点,加上冗长的剧情演出序列,使得该地下城的节奏相比现代大秘境地下城显得拖沓。同时,虽然部族议会每周变换首领顺序的设计颇具趣味,但也导致部分周目惩罚性过强。我们还发现,初代君王达萨的某些机制已不符合现代地下城首领设计理念。以下是针对这些问题做出的部分调整:

  • 调整剧情演出序列,使其更快结束。
  • 将部族议会改为固定顺序:屠夫库拉→征服者阿卡阿里尔→智者扎纳扎尔。
  • 调整祖尔之影的技能,使其符合现代大秘境设计标准。
  • 重做初代君王达萨的战斗,为其配备全新技能组。

塞塔里斯神庙

部分首领如阿德里斯与阿斯匹克斯的机制呈现方式过于隐晦且不稳定,而梅蕾克丝在钻地阶段存在长时间强制等待。尾王前的清场环节存在BUG与流程体验问题。此外,最终战斗过度依赖治疗者,其他角色缺乏参与感。针对这些痛点,我们对地下城的小怪与首领战进行了大幅调整,具体包括:

  • 调整阿德里斯与阿斯匹克斯,使其护盾在生命值达到阈值时交换,且护盾改为提供伤害减免而非对攻击者造成伤害。
  • 重做梅蕾克丝的技能组以提升参与感,并修改钻地技能——现在她将在其召唤的小怪被击败后重新出现,而非按固定时间钻出。
  • 重做尾王前的清场环节,解决BUG问题,并移除玩家需要"罚站"为能量球充能的设定。
  • 重做最终战斗,鼓励更多团队成员参与治疗塞塔里斯化身。
  • 重做阴蔽之刺的偷袭技能,为反制提供更多机会。

红玉新生法池

红玉新生法池的许多波次战斗感觉混乱且拥挤,尤其是前半段区域。此外,雷首和焰喉的空中巡逻路线令人难以规避。整个地下城的波次战斗中频繁出现快速施法、持续性的不可规避伤害爆发。部分技能的设计方式还容易导致"滚雪球"式失误或机制表述不清。以下是针对这些问题做出的调整:

  • 移除了前半段区域的若干怪物组。
  • 重做了霜铸塑地者的"地壳猛击"等技能,消除施法条冗余并降低群体伤害爆发。
  • 降低了寒铸者梅莉杜莎的技能施放频率,并削弱其强制位移效果。
  • 将雷首和焰喉的巡逻路线改为地面行进。
  • 调整了基拉卡的"烈焰余烬"使其不再施加"地狱火核心",同时修改了寇奇亚·炽蹄的"缚焰仪式"使其在施法前标记目标玩家。
  • 调整了怪物组构成与技能组合,简化每波战斗的节奏和机制要求。